Разработчикам придется лучше оптимизировать видеоигры из-за кризиса памяти

Бесконечная погоня игровой индустрии за высочайшим качеством графики стала непозволительной роскошью.

Иван ГвоздьАвтор Hi-Tech Mail

В рамках GDC 2026 разработчики видеоигр обсудили множество проблем индустрии: от массовых увольнений студии Electronic Arts до генеративного искусственного интеллекта. Однако особняком встала куда более важная экономическая проблема — дефицит оперативной памяти, способный напрямую повлиять на процесс разработки игр.

Для потребителей последствия дефицита очевидны — оперативная память подорожала. Однако для создателей видеоигр это может кардинально поменять правила игры. Во-первых, становится непонятно, когда ждать платформы следующего поколения, вроде консолей PlayStation 6 и Xbox Project Helix. И насколько высокими будут цены на эти устройства — вероятно, отталкивающими для аудитории как раз из-за дорого железа.

Во-вторых, дефицит может привести к «повышению эффективности разработки игр». Например, к пересмотру требований к характеристикам компьютеров. Поскольку больше нельзя рассчитывать на то, что у игроков будут мощные ПК с огромным запасом ОЗУ. Так, в феврале 2026 года, студия TT Games пересмотрела рекомендуемый объем памяти для игры Lego Batman: Legacy of the Dark Knight и снизила его с 32 до 16 ГБ.

По мнению разработчиков, мы увидим еще больше таких примеров в ближайшее время. Возможно, студии наконец перестанут доводить игры до предела и начнут больше использовать загрузочные экраны или всплывающие окна, чтобы снизить нагрузку на память. К счастью для Nintendo, которая получит больше оптимизированных игр для Switch 2.

Но часть разработчиков считает, что все не так плохо:

Может ли это повлиять на нас? Конечно. Если у людей будет меньше устройств, то потенциально у нас будет меньше аудитория, которой мы сможем продавать игры. Но сейчас я бы сказал, что у нас все в порядке. Это не первый кризис в сфере поставок комплектующих для ПК — он затянется на год-два, но не станет чем-то из ряда вон выходящим.Марк Суботникдиректор по продуктам компании ProbablyMonsters, в прошлом сотрудник Intel

Ранее мы рассказывали, как хакер Маркус Гааседелен представил первый в истории аппаратный метод взлома консоли Xbox One — одной из наиболее устойчивых среди игровых платформ.

  • Игры

Поделиться

Добавить комментарий

Кнопка «Наверх»
Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Принять
Отказаться
Политика конфиденциальности