Глава Epic: игровая индустрия переживает крупнейший кризис со времен 1980-х
В ближайшие годы ситуация вряд ли изменится.
Руководитель Epic Games Тим Суини заявил, что видеоигровая индустрия столкнулась с самым масштабным кризисом со времен краха 1980-х годов. Своим мнением глава компании поделился с журналом Edge, где девять отраслевых экспертов обсудили причины так называемого «Краха 2.0». По словам Суини, текущая рыночная ситуация обусловлена как серьезными внутренними проблемами студий, так и глобальными внешними вызовами.
Ключевым внешним фактором стал острый дефицит комплектующих, вызванный стремительным развитием искусственного интеллекта. Масштабные инвестиции в создание нейросетей и центров обработки данных привели к тому, что технологические корпорации массово перекупают компоненты у индустрии развлечений. Из-за этого цены на оперативную и физическую память выросли в несколько раз, а нехватка мощностей для игрового оборудования может продлиться еще около трех лет.
Внутренней проблемой рынка стал существенный рост производственных бюджетов крупнобюджетных ААА-игр. По подсчетам аналитиков, если с учетом инфляции в середине 1990-х годов разработка крупного проекта стоила около $1 млн, а в 2015-м достигала $100 млн, то сейчас затраты на создание блокбастеров варьируются от $250 млн до $400 млн. Бывший руководитель PlayStation Шон Лейден отметил, что разработчикам следует пересмотреть подход к созданию видеоигр и научиться выпускать менее масштабные, но стабильные продукты. По его словам, индустрии нужны финансовые модели, при которых заработок в $50 млн будет считаться полноценным коммерческим успехом.
Генеральный директор компании Playable Worlds Раф Костер уверен, что преодолеть «Кризис 2.0» поможет лишь глобальная реструктуризация рынка. И положение может спасти новая платформа, которая перевернет правила игры. И искусственный интеллект таким инструментом не будет, к счастью или сожалению.
Амир Сатват, экс-директор по развитию бизнеса Tencent, акцентировал внимание на кадровых оптимизациях. В настоящее время игровые студии ужимаются: команды, которые прежде требовали 50-60 специалистов, сейчас сжимаются до 20, а коллективы из 400 человек — до 100. Все делается ради повышения рентабельности и в надежде на возможности генеративных сетей вроде Claude. В итоге некоторые компании, понадеявшись на ИИ, уже поняли, что перестарались с увольнениями, и теперь вынуждены возвращать людей, потому что ставка на нейросети вовсе не означает объективный рост KPI.
Напомним, в 1983 году случился масштабный обвал рынка видеоигр (преимущественно в Северной Америке), из-за которого доходы индустрии за пару лет рухнули на 97% (с $3,2 млрд до примерно $100 млн). Причин было несколько, например, отсутствие контроля качества в отрасли и, как следствие, перенасыщение «мусорными» играми: символом эпохи стал оглушительный провал E.T. the Extra-Terrestrial. Среди других факторов в кризисе можно выделить настоящую войну консолей (полки магазинов ломились от множества разных моделей приставок) и конкуренцию со стороны домашних ПК, которые стоили соизмеримо, но при этом годились и для работы или учебы, а не только для игр.
ИгрыПоделиться






